• 軒轅劍外傳穹之扉:三劍在系統上可以嘗試的方向

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    近日我在想軒轅劍、仙劍、古劍在設計上出了什麼問題
    導致三劍有同質化的趨勢?
    「情懷」這點已經討論過很多次,因此不深究
    我認為情懷簡單講,是靠畫面、音樂、劇情等等,來抓住玩家的心
    但在系統設計上大都屬於積弱不振的情況
    當然,前三者難比3A大作,但三劍靠的,傾向於這些東西
    我不敢說我玩的遊戲很多,所以對於某些方向可能有所忽略,還請包涵
    除此之外由於三劍當中我比較喜歡軒轅劍,所以以下內容以軒轅劍為主

    一個作品靠畫面、音樂、劇情等等,拍電影、做動畫就能達到目的
    可是三劍依然還是以RPG的方式來製作,這也是令人詬病的地方
    為什麼會有人說「不要浪費錢買三劍,去看影片通關就好了」?
    很簡單,因為系統根本不行,系統沒辦法讓人感到有趣
    所以會導致玩家沒有興趣去體驗系統
    因此這篇文也以系統為著眼點去發想


    我認為,製作一個遊戲,要先探求其本質是什麼?
    這是一個哲學上的問題,深究起來要佔很長的篇幅
    因此個人僅簡略寫一下看法
    我認為,遊戲「不需要劇情」就可以體驗
    遊戲,僅靠「系統」就能夠運作
    但是電影不行,電影沒有劇情,不容易吸引人
    在電玩遊戲發明前,我們有「桌遊」可以玩
    象棋、五子棋、圍棋、撲克牌、動物旗、陸軍旗、跳棋、大富翁等比比皆是
    各位多少有熱衷過吧?請想想看,為什麼你當初會熱衷?
    我認為原因在於它有「規則」
    它們不需要劇情就能運作,我認為這是遊戲的其中一個本質
    「Minecraft」是一個很好的例子,沒有劇情,但一堆人玩



    綜觀電子遊戲的發展史,吾人可以發現,劇情要素是後來才有的
    也因此能說遊戲可以不需要劇情,但是不能沒有系統
    但三劍不可能沒有劇情,所以還是必需做到系統與劇情兼顧
    而如果三劍續作還是依賴靠畫面、音樂、劇情等
    我在想,那乾脆出電影或AVG算了?其實這點別人也講過了
    目前來講,上述三點也是DOMO小組目前比較擅長的地方
    但還是有一些細節上的問題,比如人物身材、關節、布料、穿模等
    比如上圖的狂劍子囂模型,顯現出DOMO能做到這個程度
    但這模型剛公布時,就有玩家點出黃色部分的布質太硬,不自然
    話說回來,若三劍要突然改成AVG,公司也不會那麼容易答應吧
    在這情況下,有一個問題:藏不了拙
    三劍或許在第一印象上或許可以成功
    但當玩家在深入體驗後,一定會發現系統有問題
    更嚴重些,還會造成之後的負評潮,導致熱度與銷量的下降
    因此,我在想,如果三劍的系統一直做不起來
    為何不嘗試轉型,把最厲害的部分給發揮出來
    硬要挑戰不擅長的東西,結果還做不起來,也只是給人貽笑大方
    若三劍堅持還是要做RPG,那確實要在系統方面多下工夫


    劇情與系統各自為政,或者劇情好系統爛但依然經典的遊戲不是沒有
    有的作品,甚至是朝「代入感」方向去發揮,讓玩家很能沉浸其中
    三劍在近期表現上採用劇情與系統各自為政的方式
    然而在整體表現上,還是不怎麼樣
    因此我在想,有一種讓系統突顯出來的方法,是「劇情以系統為依歸」
    這個說法,便是一個遊戲,以系統為主幹
    系統有著自己的故事,而玩家在旅途當中也可與這樣的系統接觸
    比如FF7,他系統主幹是「魔石」,劇情主幹是「生命之流」
    魔石有著不同的能力,玩家也能藉由不同的搭配來獲得想要的效果
    然後魔石是怎麼來的?有三種:1.生命之流自然形成2.古代種製成3.魔晃提煉
    古代種製成的魔石最重要的有兩個:1.黑魔石2.白魔石
    而魔晃的本質,其實也是生命之流,但為強制榨取出來
    神羅企業看上魔晃的潛力,運用科技達到了空前的成就
    不僅讓魔晃變成一種可以利用的資源,更掌控了全世界
    然而這種行為將令星球步向毀滅...
    這邊要全寫出來太長,還是請各位看這篇文
    https://www.ptt.cc/bbs/FinalFantasy/M.1387105849.A.EB5.html
    簡言而之,一個遊戲,先把系統給做起來
    然後再設計各種劇情,讓這個系統能夠讓玩家一直接觸到
    不管遊戲玩到哪裡,都跟它脫不了關係
    如此一來,玩家在研究劇情的同時也能夠了解系統
    在研究系統的同時也能夠了解劇情,相輔而成
    整個就是很錯綜複雜,但也有助於讓玩家了解這個世界
    當然,FF也有幾代是劇情與系統各自為政,但是整體而言還是好玩(近幾作暫不評論)



    軒轅劍這個系列,「軒轅劍」是一種精神象徵
    是劇情的主軸(大多數代),在系統上著墨很少
    你拿到軒轅劍,講白了,就是一把很暴力的劍,要不然就是不能用的劇情道具
    系統方面反倒是煉妖壺和天書在撐
    軒2很明顯地,煉妖壺存在感比軒轅劍還要重,不管是劇情還系統都是
    記得魔頭說過煉妖壺是軒轅劍當中很經典的系統
    然而綜觀這幾代的演變,就算不使用煉妖壺,也能夠過關
    因此可以說,玩家並不是那麼地需要使用煉妖壺
    FF7你也許是可以不靠魔石來破關,但會很沒效率又辛苦
    所以如何提高玩家對於遊戲系統本身的依賴性,是一個可以研究的方向
    而且煉妖壺還有一個問題:為什麼某幾代功能很多,某幾代功能又很少?
    如果把這個功能的演變以朝代時間軸來看,就會覺得很詭異
    之所以會有這樣的問題,我認為是沒考慮到系統與劇情的連結性
    但有一種設定是一直延續、跟劇情有關,又不會變來變去的
    那就是「沒了壺中仙就不能抓人」
    軒3的雨丹子由於已是半妖,所以能被抓很合理
    至於漢之雲可以把人抓進去,是橫艾以法術製造「仙境小庵」,不相衝


    劇情與系統各自為政未必會不好玩,但三劍近期表現上做不好
    因此我想說「可以嘗試劇情以系統為依歸」
    然後再藉由從這方向為出發點,以不同的角度去詮釋、完善這個系統
    也就是說玩家在玩的是「一個有故事的系統」
    說一下穹之扉戰陣,為什麼非要子巧加入後才能設置戰陣與土陣?
    而司空宇獨身一人時,卻還可以使用其他三人加入時才開啟的陣形?
    不好意思,沒有理由
    從這點就可以看得出來,「戰陣」是一個沒有故事的系統
    缺乏立基點,也因此導致系統架構看起來既平面又鬆散
    但是我認為軒轅劍有幾樣很好的要素能夠發揮
    上古十大神器、華胥科技都是可以發展的要素
    在天之痕,雖然玩家可以收集十大神器,但僅限於劇情
    如果十神器可讓玩家能在系統當中使用又具有實用性,我覺得是不錯的方向
    與其同時也能加深玩家對十神器的了解,以及對於華胥科技的交待
    只是看到最近消息說軒八劇情已在做最後梳理,那我這個想法也許用不太上了


    打了這麼多,其實還是希望下作給力點
    軒六與穹之扉剛發售時,魔頭都有在貼吧向玩家溫情喊話過
    而且在穹之扉幾次實況時快結束前還會唱歌,炒熱氣氛
    當然,跟玩家有互動是好事
    但對於像我這種比較看重遊戲系統的玩家而言,不太吃這一套
    因為有的玩家在發現系統有問題後,照樣會罵,這不是溫情喊話就能了事的
    至於,其他缺點我想其他玩家也已經說得夠多,不用再打出來
    遊戲本身若夠經典,玩家自然會產生情懷,不需要特意提
    既然已有消息說下作不會那麼早出
    就還請凃董和DOMO小組讓我們看看其決心吧
  • 2 則留言:

    1. 我也有想過可以在其他十大神器上做出好玩的系統,
      也可以搭在劇情上,
      不要每次都靠煉妖壺在撐。

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